CAPCOM's Corporate Profile

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CAPCOM

家庭用ゲーム 開発・販売

Company PR

<私たちカプコンは『世界一のゲームコンテンツ企業』を志し、新たなコンテンツの創造に邁進しています。> 『ゲーム』というコンテンツは、映像・ストーリー・世界観・音楽・インタラクティブな操作性など、プロフェッショナルなクリエイターが創造するメディア芸術作品です。このようなクリエイティビティの高い作品を作る際にカプコンで最も重要視しているポイントは、社員が『おもしろい』『やりたい』と感じる気持ちです。なぜならば、自分たちがやりたいことに楽しんで取り組むことが、納期や売上目標などの厳しいハードルを乗り越えるための原動力となるからです。このモチベーションこそが、カプコンが世界中のユーザーに支持されるゲームタイトルを発信できる原動力なのです。 これは当社のゲーム開発事業だけではなく、アミューズメント施設運営事業や出版事業、海外事業、ライセンス事業など全ての事業に共通して言えることで、社員が『おもしろい』『やりたい』と感じるモチベーションを持って行動すれば、社歴に関係なく若手社員の意見も積極的に採用される企業風土が根付いています。 また今後の厳しいグローバルな競争環境の中で勝ち抜いていくために、最先端の開発設備や海外拠点における活躍の機会を積極的に取り入れており、社員が多彩な事業で力を発揮できるような環境作りにも努めています。もちろんプロフェッショナルを育成するための教育プログラムも充実しています。 業界トップクラスのクオリティを追求し、世界を相手に戦うことができる。 カプコンにはそれを実現できる環境が揃っています。

Who We Are

Business Profile

遊文化をクリエイトする感性開発企業・カプコン

当社は、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に「感動」を与える「感性開発企業」を基本理念としています。1983年の創業以来、世界有数のソフト開発力を強みとして多くの作品を展開してきました。 キャラクターやストーリー、世界観、音楽など、多彩な要素の一つひとつがクリエイティビティの高い芸術作品であるゲームコンテンツは、多彩なメディアに活用され、人々の日常に浸透しています。 当社は今後もオリジナリティあふれるコンテンツで世界から称賛を集めるユニークな企業となることを目指します。

Business Strategy

ワンコンテンツ・マルチユース

カプコンはグローバルに通用する多くのコンテンツを所有しています。高い潜在能力を秘めた当社のタイトルは、ゲームというフィールドにとどまらず、映画や舞台、出版物やグッズと幅広いジャンルに展開することで、コアなファンや新しいファンを生み出し、収益を幾重にも享受することのできるビジネスモデルを構築しています。これは、当社の高い開発力と技術力が生み出したコンテンツ力があるからこそ成せるビジネスモデルであると言えます。 1つのコンテンツから、私たちには想像もつかないような無限の可能性が広がっていきます。

What We Do

◆総合職 総合職は、事業管理部門と店舗運営部門の2つの業務部門があり、それぞれ「広げる」「支える」「守る」という3つの側面からカプコンを発展させる仕事です。 仕事内容は下記のように多岐に渡っており、若手から活躍できるフィールドが用意されています。 ■広げる カプコンが保有するコンテンツの認知度向上、ビジネスフィールドの拡大などを行います。 仕事例)マーケティング、統計/分析、事業企画、販売促進、プロモーション、営業、商品企画、店舗運営 など ■支える 働きやすい職場環境づくりや会社経営の中核のサポート、また株主様や投資家の皆様への対応なども行います。 仕事例)広報IR、経営企画、財務・経理、総務、人事、秘書 など ■守る 知的財産であるコンテンツの保護やお客様の手元に届くゲームコンテンツの品質管理などを行います。 仕事例)法務、品質管理、開発契約 など ◆開発職 ■プログラマー <コンシューマーゲーム開発> コンシューマーゲーム開発におけるゲームアプリケーション/開発ツール/ネットワーク(クライアント・サーバー・P2P)等のプログラミング業務を行います。 <技術研究> 物理シミュレーション/コンピュータグラフィックス(CG)/人工知能(AI)/VR/サウンド等の分野に関する基礎研究やゲームへの応用のための開発を行います。また内製ゲームエンジンへの技術導入や開発を行います。 ■デザイナー <コンシューマーゲーム開発> コンシューマーゲーム開発におけるキャラクター(2D・3D)/背景(2D・3D)/モーション/エフェクト/インターフェイスデザイン/DTP/WEB制作などデザインに関する業務を行います。 ■企画 <コンシューマーゲーム開発> コンシューマーゲーム開発における企画立案(アイディア=面白いの発案・組み立て)/仕様書作成(コンテンツの具体設計)/進行管理(制作進捗の管理・マネジメント)/データ作成(数値・テキスト入力など)/ゲームバランス調整(実装物の調整)などゲームデザイン全般の業務を行います。 ■サウンド <コンシューマーゲーム開発> コンシューマーゲーム開発における楽曲制作(コンポーザー)/効果音制作・ボイス編集(サウンドデザイナー) などサウンドに関する業務を行います。

Work Environment

Work Environment

働きやすい快適なオフィス環境

これまでのカプコンのゲーム制作における技術が集められた「研究開発ビル」の設備をご紹介します。 当社では、高いレベルの充実した制作設備と、働きやすい快適な社内環境が用意されており、社員ひとりひとりが高いパフォーマンスを発揮し、世界を相手に最高レベルのゲーム制作に取り組んでいます。

Work Environment

モーションキャプチャー&3Dスキャン

モーションキャプチャーについて 現実世界における人物や物体の動きをデジタル情報として記録する「モーションキャプチャー」は、今やゲーム開発において欠かせないものとなりました。当社は創業からの歴史の中でアクションゲームを強みとしていたこともあり、モーションに関しても多彩なノウハウを蓄積しています。現在も試行錯誤を重ね、常に新しい動きや遊びを追求することを欠かしていません。当社には2つのモーションキャプチャースタジオがあり、さらに専属のモーションアクターが社内に常駐しています。これにより「動きの追求」が気軽に行える点が強みとなっています。 モーションキャプチャーのメリット モーションの作成を行う際、3DCGソフトの機能だけで全キャラ全オブジェクトの“らしい動き”を再現することは非常に困難を伴います。しかも多くの時間を要するため、昨今の規模のゲーム開発現場においてモーションキャプチャーを使わないという選択は現実的とは言えません。モーションキャプチャーを活用すればより短期間で、よりリアルな動きを再現することができるからです。モーションづくりにおけるモーションキャプチャーの重要性は今後ますます高まっていくことでしょう。 3Dスキャンについて 物体を平面としてではなく、3Dオブジェクトとして取り込む技術「3Dスキャン」。取り込んだデータをxyzの立体的な座標軸を持つ仮想空間に配置し、3DCGとして再現します。3DCGを使うことがスタンダードになったゲーム開発の場において、3Dスキャンが担う役割は極めて大きなものです。当社はゲームづくりの円滑化に向けたモーションキャプチャースタジオ、サウンドスタジオはもちろん、3Dスキャンスタジオも備えています。社内に完備されたこれらのスタジオをフル活用し、様々なセクションのスタッフが一致団結して開発に取り組んでいます。 3Dスキャンのメリット これまでは3DCGをつくる際、一からモデリングする必要がありました。しかし、3Dスキャンはこの工程を大幅に短縮し、容易にすることを可能にしています。もちろん、すべてを3Dスキャンでまかなえるわけではなく、モデリングをはじめとする3DCG関連技術と併用してこそ、その真価が最大限に発揮されることは間違いありません。大規模化・開発の長期化が進むゲームづくりの現場に、作業の短縮化・高精度化をもたらした3Dスキャン。この技術をさらに突き詰め、活用していくことで、よりクオリティの高いタイトルをコンスタントに世の中に送り出すことが可能になるでしょう。

HRD System

Training Programs

新人研修 1年目研修 3年目研修 管理職研修 労務管理研修 ※その他、職種ごとに研修等ございます

Benefits

待遇・福利厚生・社内制度 健康保険、厚生年金保険、雇用保険、労災保険 福利厚生施設(法人契約)、社員寮・借上げ社宅制度、お誕生日会、クラブ活動(サッカー、バレーボール等)、株式報酬制度、特許報奨金制度、永年勤続表彰制度、カウンセリングサービス、マッサージルーム、社員食堂、育児勤務時間短縮制度、持株会、財形貯蓄制度ほか

Company Information

Year Founded

設立 1979年(昭和54年) 5月30日 創業 1983年(昭和58年) 6月11日

Headquarters

〒540-0037 大阪市中央区内平野町三丁目1番3号 

President/CEO

代表取締役社長 最高執行責任者 (COO) 辻本春弘

Capital

332億39百万円 (2024年3月31日現在)

Annual Sales

売上高 1,524億10百万円 営業利益 570億81百万円 経常利益 594億22百万円 親会社株主に帰属する当期純利益 433億74百万円 (2024年3月期実績)

Number of Employees
連結 3,531名 単体 3,186名
(as of 2024/03)
Office Locations

本社ビル 研究開発ビル 研究開発第2ビル 東京支店 上野事業所

Hiring and Employment Status

Average Length of Employment

11.1年(※2024年3月末時点)

Average Age of Employees

37.8歳(※2024年3月末時点)

Average Overtime Hours Per Month

10.1時間(※2024年3月末時点)